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c# 소켓 서버 예제

소켓을 닫습니다. UDP의 경우 소켓은 들어오는 패킷을 수신하기만 하면 됩니다. “요청” 소켓에 대 한 소켓을 만든 후리소스 액세스 제한 및 일치 하는 IpEndPoint와 소켓을 만든 후, 우리는 원격 서버 호스트에 대 한 연결을 설정 해야: serverSocket.SendTo (sendBuffer, 0, 0, SocketFlags.None, 발신자 주소); 클라이언트가 메시지를 보내면 서버에서 메시지를 받으려고 시도합니다. 소켓이 이진 형으로 데이터를 보내려면 이진 유형으로 변환해야 합니다. 서버와 클라이언트조차도 메시지의 길이나 메시지 의 모든 것을 듣는 데 필요한 시간에 대해 아무것도 모른다는 것을 아는 것이 좋습니다. 그래서 우리는 “” 특수 문자열을 사용하여 메시지 끝에 문자 메시지가 끝나고 있음을 알려줍니다. 데이터를 수신하려면 BeginReceive가 호출됩니다: 패킷을 보내는 // UDP 소켓은 SocketException을 수신합니다. 네이티브 // 서버에서 전송됩니다. UDP I가 여기에 사용할 샘플이며 프로젝트에 쉽게 통합 할 수있는 응용 프로그램을 제공 했기 때문에 여러 패킷이 전송됩니다. 따라서 소켓의 기능을 활용하여 보다 풍부하고 강력한 소프트웨어를 빌드할 수 있습니다. 클라이언트의 메시지를 받은 후 서버가 회신할 수 있습니다. 그러나 소켓은 바이트만 조작하기 때문에 str의 문자열 메시지를 바이트 데이터로 변환해야 합니다. Connect()를 사용하면 서버에 연결하려고 시도합니다.

실패하면 예외가 발생하지만 wile는 프로그램이 서버에 계속 연결됩니다. 이를 위해 Connect CallBack 메서드를 사용할 수 있지만 소켓이 연결될 때 메서드를 호출하기만 하면 됩니다. 이제 서버와 클라이언트가 생겼습니다. 이 기본 예제를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 서버가 파일이나 다른 색조를 받을 수도 있도록 합니다. 또는 클라이언트에 메시지를 보냅니다. 서버에서 클라이언트 목록을 얻었기 때문에 클라이언트에서 알 수 있는 무언가를 받을 수 있습니다. 여기서는 생성된 IpEndPoint가 클라이언트를 식별하는 데 사용되지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 그러나 서버 소켓을 식별하는 데 사용됩니다.

문제는 여기에있을 수 있습니다 : ipHostInfo.AddressList[0]의 IP 주소는 무엇입니까? 루프 백일 수 있습니다. 필요한 경우가 아니면 서버 끝점을 ip-adress로 제한하지 않지만 구성 파일에 지정합니다. 서버에서 데이터를 수신하는 경우 바이트 배열을 문자열로 변환하고 데이터를 사용할 수 없을 때까지 계속 데이터를 읽습니다. 클라이언트의 경우 서버의 적절한 IPv6 주소를 대체합니다. 이제 서버가 연결된 소켓에 비동기적으로 데이터를 전송합니다: 클라이언트 소켓을 만들기 전에 사용자는 연결할 `IP 주소`를 결정해야 합니다.